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Synfig-Anleitung: Figuren per Skelett animieren

Im dritten Teil der Synfig-Serie wird es ernst: Ihr erstellt ein Skelett für eine gezeichnete oder importierte Figur und animiert es. Im Beispiel soll es ein simpler – und hässlicher – Gang eines noch simpleren und noch hässlicheren Männchens sein …

Figur und Endergebnis sind sicherlich nicht schön – aber darum geht es auch nicht. Ihr seht, wie man zweiteilige, gezeichnete Beine mit einem Skelett verbindet und das Ganze dann gehen lässt. Der Punkt ist der Umgang mit dem Knochenbau – der ist einfach. Ein schönes Ergebnis ist wieder etwas ganz anderes – auch das ist einfach, aber scheiss aufwändig. Ihr könnt Knochengrößen und -formen anpassen, aufwändige Skelette mit Dutzenden Knochen aufbauen und absolut professionelle Bewegungen animieren. Aber all das macht so eine Anleitung unübersichtlich, insofern machen wir es mal „etwas“ minimalistischer …

Synfig-Serie

Für unsere Synfig-Serie sind zunächst folgende Teile geplant – die fehlenden Links für Teil 3 und 4 folgen, sobald sie fertig sind:

Teil 1: Simple Bewegung – Objekt von links nach rechts und zurück
Teil 2: Objekt über einen Pfad bewegen
Teil 3: Figuren per Skelett animieren

Im ersten Teil findet Ihr auch ein paar Infos zum Open-Source-Programm Synfig Studio sowie zu den Konzepten Tweening und Keyframes.

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Das – grauselige – Ergebnis des Workshops.

Und hier die Synfig-Studio-Projektdatei.

1. Figur erstellen

Für unser Beispiel genügen ein fixer Torso samt Armen sowie zwei Beine, die jeweils aus Ober- und Unterschenkel (samt Fuß) bestehen. Der Übersicht halber solltet Ihr sie gruppieren.
Vorsicht: Beim Importieren von Projekten oder Bildern und auch bei der Spline-Arbeit kommt es immer wieder zu Problemen, daher der dringende Rat: Ab und an mal ausprobieren, ob sich etwa ein Spline-Objekt nach Wunsch animieren lässt, bevor Ihr drei Stunden lang Spline-Objekte zeichnet und dann böse überrascht werdet!

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Yep. So sieht er nunmal aus.

2. Skeleton-Ebene hinzufügen

Erstellt über Layer/New Layer/Other/Skeleton eine Ebene für das Skelett.

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Das Skelett bekommt eine eigene Ebene.

3. Skelett basteln

Ein Skelett besteht aus Knochen, ein Knochen hat drei Anfasser: Grün ist der Fixpunkt, Braun bestimmt die Länge und mit Blau wird der Knochen um den Fixpunkt gedreht. Zieht den Knochen, der mit der Skeleton-Ebene gekommen ist über den „Oberschenkel“, mit dem grünen Handle an der „Hüfte“ und dem braunen Handle am Knie. Ruft das Kontextmenü über den braunen Handle auf und erstellt einen Child-Bone für den Unterschenkel. Für unser Beispiel soll es genügen, aber auf diese Weise lassen sich ganze Körperskelette aufbauen.

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Jeder Knochen hat drei Anfasser/Handles: Fixieren, Rotieren, Skalieren.

4. Bein an Skelett ketten

Um nun die Beinteile mit den Knochen zu verbinden, markiert zunächst etwa den Unterschenkel mit dem Transformieren-Werkzeug (Alt-A) und dann mit Strg-A all dessen Anfasser. Klickt nun mit gedrückter Strg-Taste auf einen beliebigen Knochen (des aktuellen Skeletts), ruft das Kontextmenü über den grünen Anfasser des gewünschten Knochens auf und wählt schließlich „Link to Bone“. Das Ganze wiederholt Ihr natürlich für jedes Knochen-Körperteil-Paar.

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Mit Child-Bones wird das Skelett erweitert.

5. Skelett animieren

Jetzt folgt wieder das bereits bekannte Animieren: Wechselt in den Animationsmodus, erstellt einen zweiten Keyframe etwa bei Position 6 und zieht das erste Bein an die gewünschte Endposition – über den blauen Anfasser rotiert Ihr das Bein, über den braunen Anfasser verlängert/verkürzt Ihr es und mit dem grünen Anfasser könntet Ihr es verschieben, was hier aber nicht Sinn der Sache ist. Für den Anfang: Dreht zunächst den Oberschenkel über den blauen Anfasser nach oben und dann den Unterschenkel über seinen blauen Handle nach unten.

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Der eigentliche Spaß: Animieren per Skelett.

6. Ende der Bewegung

Solange Ihr im Animationsmodus seid, werden für Bewegungen, die Ihr macht, Wegpunkte erstellt, die diese später nachzeichnen – bastelt also mit Wegpunkten und vor allem Keyframes Eure Gehen-Animation. Für einen sauberen Abschluss könnt Ihr am Ende noch den ersten Keyframe über sein Kontextmenü duplizieren – dann sind Anfangs- und Endposition exakt identisch. Wie das mit dem Exportieren funktioniert, könnt Ihr im ersten Teil der Synfig-Serie nachlesen.

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… einige Keyframes später ist das Wunderwerk schon fertig.

Mirco Lang

Freier Journalist, Exil-Sauerländer, (ziemlich alter) Skateboarder, Dipl.-Inf.-Wirt, Einzelhandelskaufmann, Open-Source-Nerd, Checkmk-Handbuchschreiber. Ex-Saturn'ler, Ex-Data-Becker'ler, Ex-BSI'ler. Computer-Erstkontakt: ca. 1982 - der C64 des großen Bruders eines Freunds. Wenn Ihr hier mehr über Open Source, Linux und Bastelkram lesen und Tutonaut unterstützen möchtet: Über Kaffeesponsoring via Paypal.freue ich mich immer. Schon mal im Voraus: Danke! Nicht verpassen: cli.help und VoltAmpereWatt.de. Neu: Mastodon

4 Kommentare

  1. Probiere gerad dein Tutorial nachzubauen. Bei mir bewegen sich jedoch nur die Animationspfade und nicht die Objekte selbst. Was mache ich falsch?

    1. Da wird irgendwas in Schritt 4 falsch gelaufen sein, also beim Verknüpfen von gezeichnetem Objekt und dem Knochen. Zum Testen:

      • Rechteck zeichnen
      • Knochen drüber legen
      • Rechteck mit Transformieren-Werkzeug anklicken
      • STRG-A, um alle Anfasser des Rechtecks zu markieren
      • STRG-Linksklick auf den Knocken
      • Rechtsklick auf einen der Anfasser des Knochens und „Mit Knochen verknüpfen“ wählen.

      Wenn Du jetzt den Knochen bewegst, sollte das Rechteck folgen. Falls nicht war irgendwas nicht richtig markiert – mit STRG-Linksklick fügt man Dinge einer Auswahl hinzu (wie auch in Textverarbeitungen, Windows oder Bildverarbeitungen), einmal kurz ohne STRG daneben geglickt, schwupps sind nicht mehr alle Anfasser markiert.

  2. Hallo Mirco,
    tolle Beiträge in Sachen Synfig Studio! Ich möchte eigentlich nur an einer 2D Uhr einen Zeiger rotieren lassen- würde das auch im Einzel- Frame Modus bearbeiten… Aber leider habe ich das noch nicht geschafft… Weisst Du wie das geht? Ich will auf meiner Site Ultraschall als Prüfverfahren erklären und bin schon am verzweifeln…

    1. Erstmal Danke!
      Das mit dem Zeiger habe ich gerade mal probiert, in der Kurzversion:
      – Pfeil zeichnen.
      – Neue Ebene „Rotation“ einfügen.
      – Anfangs-Keyframe erstellen.
      – Pfeil über die Rotationsebene rotieren.
      – Ende-Keyframe erstellen.

      Da wird man noch ein wenig dran rumbasteln müssen, damit sich das Teil um den richtigen Punkt dreht und gegebenenfalls braucht es noch eine Schleife für die Endloswiederholung, aber grundsätzlich würde ich es mit einem solchen Rotations-Layer probieren. Ist aber jetzt gerade nur durch kurzes Rumprobieren rausgekommen, in der Praxis habe ich das noch nie genutzt – möglich also, dass es bessere Lösungen gibt oder diese irgendwelche unerwünschten Effekte hat.

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